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今から新しいデッキを

 作れる気がしない。環境もあと1ヶ月くらいで変わるので、それに合わせて作ったほうがいい気がする。この時期はカードを買うのも慎重気味になる。

前回は開闢が戻るかもしれない時期に300円で買えたので、今回も狙っていきたいと思います。


 そういえば、このブログの検索ワードがマドルチェばっかです。これは私にマドルチェを作れという・・・・・・・いやいや、マドルチェ作るなら今シーズンしか使えないであろう代償ガジェ作ります。

 ダイガスタフェニクスがあれば海皇作ります。買うしかないのか・・・・いま通販で1番安くて1.5Kくらいかな。


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新型

 昨日の大会でももてんのデッキがカード検索の方に載ったのだが、今回はちゃんと大会区分になっていた。本人もどうやったのかは分からないみたいだが、うらやましい!!
 しかも、それの影響でブログの閲覧数まであがりおって・・・・・・・・!マドルチェっていうのがまた珍しいし。

 ということで、何か新しいタイプのデッキで結果を出せば注目してくれるのではないかと思考中。ですが、そんなのは前からやっている。アライブHEROという環境に食い込むデッキをつくったMYA-MONさんすごいなーと実感します。


 アライブ六武衆・アライブラヴァル・アライブジェムナイト・アライブインゼクター・SDIFと今持っているデッキにアライブ付けるとこうなるな、弱そう(・∀・)チッ

ゲオ非公認

今日は身内で出てきました。今までで一番参加人数少なかったです。
使用デッキ:アライブHERO

1回戦シャークデッキ
 完全にネタでした。この人は個性的なデッキ使うのですが、ガチじゃないので需要ないな。

2回戦カラクリ
 一回戦の時点でデッキばれしてしまった上に、カラクリなので死んだと思った。ナチュビ無理です。緊張していたのか、プレイングがかなり雑だったのでなんなく勝利。しかし、プレミがあったので反省。

3回戦ジャンド
 これが後悔の残る試合でした。先行なにもしてこなかったのでカーD召喚2伏せ効果発d・・・・・・・・・・・しようとしたらなぜかチェーンでヴェーラー。召喚したときに優先権放棄しましたし、伏せた時にも優先権放棄したので完全に相手のミス。しかもルールを良くわかっていなかったので説明し、巻き戻しを認めさせるナメプをしてしまいましたww
なんやかんやで、ゴーズ出てきて処理に困りましたがエクスカリバーとホープレイで処理できる・・・・・・!と思ったらエクストラにホープレイがいない(・∀・)完全に調整ミス。あることが前提で動いていたので情けない。
 途中トップミラクルなりで誤魔化しましたが、カタスでてきてサレ。

3決
 先行でラギア出されました。この人はいつもファンデッキなのに・・・・2伏せエンド。
こちら、ゼピュセットし激流・サイク伏せてエンドにサイクで激流割られる。相手のターンにゼピュ殺され伏せエンド。それにエンドサイクで様子見。返しで、増援→バブルでゼピュロスと合わせてパールにラギアくらう。ヒーローアライブ発動にまさかの風魔の呪印!!その後Eコール発動に神宣。しかし、ミラクル持っていたのでエスクリダオSSで殴る。
 その後、トドメをさせるかと思いきやまさかのサクリファイスで奪われる。トップ大嵐でこちらの伏せ巻き込みバブルマンで2ドローし、サクリファイス殴り勝ち。

結果3位

一緒にいたももてんは優勝してた。(・∀・)クッソ
詳しくはこちら
ももてんのブログ



非公認大会(2012/7/29) 優勝

アライブ剣闘獣

 最近のアライブ剣闘獣はクリッター採用していますね。プリズマーからクリッター落としてリビデを構えるのが今の流行りみたいです。クリッターでサーチするのはおそらくヴェーラーなりスレイブタイガー等でしょう。
 
 おそらくですが、環境的にサイクロンを積むデッキが増えてきたので、それを利用する戦法なのでしょうか、もともとリビデとはデッキの相性抜群です。メインに開闢が入っているのはワンチャンですね。優先的にクリッターは墓地に行くみたいだから腐る心配はなさそう。

 個人的に、剣闘はその人の実力がはっきりでるデッキだと思います。伏せの読み合いであったり、ヴェーラーをケアしながらの動きであったり難しいと思います。


マドルチェの考察書いたらランキング急上昇しました(・∀・)
マドルチェ人気だな・・・・・・・

HEROメタ

HEROに対するメタを書きたいと思います。サイドから投入されるときついカードを紹介します。

個人的には、ライコウ・スノーマン以上に女戦士が苦手です。
 ライコウはダメステでバックやらモンスターやら潰せるので優秀ですが、バックを潰した場合はモンスター除去ができてない。モンスター除去の場合はバック除去できてない・・・・・まぁ状況に応じて使い分けると思うので、これは別にデメリットな訳ではないです。

 スノーマン。守備が1900とかなり強固な壁。効果はモンスター除去しかできないが、コイツの場合は場持ちの良さが強みです。相手のみ一方的に除去できればアド取れます。

 しかし、上記2枚はHEROの強みであるヒロブラを考えると信頼をおけないと思います。
女戦士の場合なら墓地利用系のカードを腐らせることができ、中盤以降相手の速度を落とすことができます。ミラクルフュージョンも打ちづらくなりますし、ヒロブラが腐る可能性があり、シャイニングはきれいに除去できます。さらに、コイツ自身アタッカーになれますし、場合によっては奈落を踏んでくれます。増援でサーチできます。強いなこいつ(・∀・)

 ヴェーラーも地味に効きます。エアーなりエクシーズで。しかしそれなりにしか効きません。個人的にはクロウの方がよっぽど嫌です。鷹の目杯の学校対抗別戦?でのHEROvs魔導の試合でクロウが刺さりまくるシーンがあるので検索してみてください。
 クロウによって蘇生系はもちろんミラクル、ヒロブラを腐らせることも可能です。今流行りのリビデ型のアライブや聖刻リチュア・ゼンマイなど、墓地使うデッキなら基本的にささると思います。ただ、投入枚数によってはバックが弱くなるがちですし、サイチェンは自分のデッキと相談しながらしましょう。

マドルチェ

もしも、作るならっていう構築です。脳内構築w


モンスター14
カーD×3
マジョ×3
バトラ×2
クロワンサン×3
ヴェーラー×3

魔法15
ゴウケン×3
2重召喚×3
ナイトショット×2
シャトー×3
チケット×3
精神操作

罠11
脱出×2
スタロ
爆風×2
代償×2
マジックドレイン
警告×2
宣告

 いちおう解説。マドルチェはインゼクに弱い認識があるので、意識した構築にはなっています。
カーDが3な理由は少しでも早ヴェーラーを握りたい。っていうのがありますね。この構築だとチケットをサーチする手段がないのでそこも意識しています。
 メッセンジェラートの能力も優秀なのですが、どうしてもゴウケンと噛み合わないためにOUT。あのカード採用するだけで枠取られてしまいますし。個人的にチケットよりシャトー優先なので。
 クロワンサンは単純にスペック高いのでアタッカーです。操作で奪ってランク3も狙えないこともないですし。ヴェーラーとマジョは説明いらないかな。バトラ2なのはバトラとワンサンだけでシャトー狙えないこともないので、2です。

 2重召喚が3なのはやりすぎな気もしなくはないですが、シャトーを持ってきたいので3です。いちおうカーDにヴェーラー打たれても手札にあるなら、まだ動けるので3です。
 ナイトショットが入る理由は、召喚を通しやすくするためと、チェーンリビデがどうしても怖い。しかし、サイクじゃないとだめな場合もあるのでなんとも。チェーンリビデもプレイングでカバーできる範囲ではあると思います。サイクか聖槍はお好みでチェンジしましょう。
 操作はどうしても邪魔なやつを除去するためにあります。単純にどけて直接いったり、エクシーズなりで利用しましょう。

 なぜ、サンブレではなく爆風なのかというと、サンブレだとインゼクが相手の場合に蘇生カードで利用されるおそれがあるので爆風です。他にも相手のデッキロックに使えるので、採用しました。
 本当はスタロは採用したくないのですが、どうしても場に残るカードがおおいので採用。マジックドレインは、相手の妨害とこちらを守るためにあります。デュアスパとかに打てれば強いと思います。


マドルチェの欠点

欠点というか、弱点について書きます。

単体で機能しないモンスター
 単体ではまるで機能しない。機能するのはマジョレーヌとマーマメイドしかいないのではないか、お姫様もいちおう機能はしないこともない。基本的に他のマドルチェがいないと発揮しない。低打点

墓地利用が難しい

 マドルチェは相手に破壊された場合、デッキに戻ってしまうデメリットが存在します。シャトー・チケットがある場合は手札に戻ったり、サーチしたりできますので、一見優れているように見えます。しかし、死者蘇生といった超強力な蘇生カードが使えないという点で、他のデッキより劣る点が確かに存在します。
 墓守もおそらく蘇生が使えませんが、あれは自分が使えない以上に相手を封殺することを重要としているので、そもそも勝手が違います。
 墓地を利用することができないので、展開力がどうしても伸び悩むところがあります。マドルチェは単体でSSできるモンスターがいないので、ここは課題ですね。

カード間のシナジーが強すぎる
 シナジーが強いことは悪いことではありません。むしろ良いことの方が大きいです。しかし、強すぎると話が変わってきます。シナジーが強いということは、裏を返せば単体でまるで機能しません。シャトー・チケットがサイク等によって除去されてしまった場合に、一気にデッキのパワーが落ちます。そういう時に踏ん張れるかが重要で、地力に差が出てきてしまいます。
 なんども言いますが、チケットやシャトーの補助がないと弱いです。ものすごく。サイクロンに弱いというか、バックを除去するカードに弱いです。つまり、インゼクターには絶望的に相性が悪いです。対抗する方法は、ヴェーラーを握っておくのと、せいぜい警告やら脱出やらしかないのでは?
 そして、デッキトップで逆転ということが基本的に起きません。インゼクならトップダンセル、HEROならミラクル、ラヴァルなら爆発などいろいろありますが、マドルチェは1枚でアドをもぎ取るようなカードはないので、一旦劣勢になるとなかなか巻き返しが難しいです。

マドルチェの利点

他のデッキにはない長所を記事にします。
ちなみに私はマドルチェを使ったことはないので、あしからず。

マジョレーヌの存在
 おそらく、エースといっても過言ではないこのカード。打点は1400と心もとないが、裏を返せば奈落にかからない、シャトー下においては1900とアナネオと相討ちが取れる。
ここが、ガジェとの大きな違いだと思います。高打点のガジェを想像していただけたら分かると思います。
そして、マドルチェと名のつくモンスターならサーチできる。という柔軟性に優れた面もあり、3積みは必須間違いないでしょう。

クロワンサンの能力
 こいつが、なかなかの曲者で、実は打点がシャトー下なら2300に達する恐ろしいやつ。消費0で2300てずるい。それ以外にも、使いまわしたり面白いギミックができそうです。地味にレベル調整が痒いところに手が届く感じですね。

シャトーのパンプアップ及び補助

 全体が500アップという底上げ。これだけなら別段きにしなくてもいいレベルなのですが、破壊されデッキに戻るマドルチェが手札に戻るというループ。これのせいで500アップが活きてきます。一方的に消費されてしまうのでアド差が開く一方です。

デッキの潤滑油のチケット
 こいつは維持できれば壊れです。1ターンに1度という制約はあるものの、マドルチェが手札・デッキに戻った時に、デッキからマドルチェサーチできます。要は、全てのマドルチェにエースモンスターであるマジョレーヌの特性が加わるようなものです。おまけ効果も実は強かったりします。

そして、上記の2枚を維持することによって、採用率の高いカードが実質腐ります。相手のデッキの罠を腐らせるって恐ろしく強いです。少し例を
脱出→チケットによって、手札が増えてしまいます。
警告→チケット・シャトーによって手札に戻り、さらにサーチまでされます。
激流→上記と同じ
ブラホ→上記と同じ
ミラフォ→上記と同じ

代償とフェスタによる圧殺
 欠点というか、コンセプトとしてマドルチェは手札にモンスターが溜まりすぎる場合が存在します。これをケアしつつ、キルにまで達する可能性を秘めているのが上記の2枚です。
代償はサイクに弱いですが、フェスタはサイクに強いです。エンドフェイズにフェスタとシャトー・チケットでコンボできたり、いろいろ面白いです。代償の強いところはガジェが証明してます。

よく、劣化ガジェとか聞きますが、とんでもないです。ガジェとは違います。ガジェより弱い点は確かに存在します。が、ガジェより優れているところも多く、いいデッキです。まだテンプレが定まっていないみたいですが、要は自由度が高いデッキということです。

長くなりすぎた(・∀・)ツカレタ

マドルチェきた・・・・・・!

ま、まずはこれをショップ大会(2012/7/23) 優勝


とうとうちゃんとエントランスに載りましたね。これからくるのか・・・・・

 さて、ちょっと考察したいと思います。
先行で動けるカード
カーD×2
バトラスク×2㊟場合による
マジョレーヌ×3
ゴウケン×3
2重召喚×2
といったところでしょうか。先行で動けるカードはそれなりにあるみたいですね。ないとジャンケンに勝った意味ないですし。2重召喚があるので上手くシャトーを呼び込めたりできますね。
2重召喚が入っているのが、若干代償ガジェとかぶりますが、あちらはギガントXがいるためですね。

代償ガジェの場合の2重召喚
適当なガジェ召喚→2重召喚→適当なガジェ召喚→ギアギガントXで効果発動。
ここでハンド消費はゼロです。場に1体ハンド6枚・・・・・・おそろしい。

マドルチェの場合の2重召喚
マジョレーヌ召喚→2重召喚→バトラスク召喚→シャトーもってくる。
場に3枚ハンド4枚なので合計値は代償ガジェの劣りません。そしてこのパターンなら代償ガジェとちがい、こちらはゴウケンを使えます。
ガジェも使えないことはないのですが、その場合低打点が棒立ちになってしまいます。先行のギガントXはクッソ強いです。マドルチェはシャトー下なら打点はHEROですら危ういです。

さて、マドルチェくるのか・・・・・・・・・・・・・・・・・・


マドルチェ強くね?

 友人のももてんがマドルチェ使っているんだが、いったんペース握られるとなんとも。警告・激流でアド取れないし、バウンスしてもフェスタの可能性やら代償やら・・・・・・
まぁ、サイチェン無しだから腐るカードもあって当たり前だとは思いますが、逆に採用率の高いカードが腐るって恐ろしい。ただ、戦った感想は、サイクに弱いのかな?ライオウは状況しだい。

サイドから投入するなら、ライオウ・女戦士・サイク・幽閉・奈落が有力候補ですね。あんまりマドルチェ意識してもしょうがないですし。これから地味に増えそうなので、どんな構築になるか楽しみですね。


リンクされていてマドルチェ解説等やっている方がいるので勝手に紹介しちゃいます。ご迷惑ならコメントください。

まずは
ももてんのブログ

自壊ダイレクト

フレイヤを勝利に導くマイクの遊戯王らいふ

です。

アライブダーク

アライブHEROが流行り始めたころに、亜種として登場したデッキです。

レジェンドチャンピオンシップ2012 ベスト51

 エアーマンでディアボをサーチでき、グレファーをSSすることによってエクスカリバー・チェインといった状況に合わせられること、先行で、相手のヴェーラーを無視しつつオーガドラグーンを立たせることができるデッキです。

既存のアライブにも似た殺傷能力の高さと、オーガドラグーンやバウンサーでの制圧もできるデッキです。


ただ、個人的に怖いのが手札事故なんですよね。強いのはわかるのですが、グレファーがいないと処理できない状況がくるのがなんとも。
あと、回してみたら分かると思うのですが、強いです。しかし、私みたいなヘタクソが使うと器用貧乏なデッキになってしまいますので、使用する人は頑張ってみてください。

悩み中

デッキ構築迷走中です。

 HEROで迷っているんですが、アライブHEROかヒロビか・・・・・・・・
アライブはかなり強いのはわかっているのですが、サイチェンの自信がない。ヒロビはそれに比べたらまぁ自信あるほうかな。

それか、HEROを一旦休ませて、代償ガジェ使おうか・・・・・・、とりあえず時間ないな(・∀・)キツイ

タイトル変更!

気分転換でタイトル変更したいと思います。リンクされている方にはご迷惑おかけします。

警告打ちますパチパチ

実は打てますっていうカードを紹介します。

マクロコスモス/Macro Cosmos
未来融合-フューチャー・フュージョン/Future Fusion
バトルフェーダー/Battle Fader
スターライト・ロード/Starlight Road
スターダスト・ドラゴン/Stardust Dragon

とまぁ、他にもありそうですがここで、いったん終わります。

警告が打てない・・・・・・!

 けっこう知らない人も多いと思うので、書きたいと思います。

神の警告/Solemn Warning
カウンター罠(準制限カード)
2000ライフポイントを払って発動する。
モンスターを特殊召喚する効果を含む効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動、
モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし破壊する。

 汎用性の高さが言うまでもないですね。採用しないデッキは多いと思います。
しかし、このカードは発動できるかどうかで口論になる1枚だと思います。今回は発動できない場合を書き留めたいと思います。以下、例。

・【
インフェルニティガン/Infernity Launcher】は無効にできないです。理由は発動した時点で、特殊召喚を含んでいない、墓地に送って発動するときは、効果の発動なのでカードの発動自体を無効にしないといけない警告では無効にできない。
・【
歯車街/Geartown】上記と同じ理由です。


ここまで書いて気づいたのですが、発動できるカード書いたほうがいいな。次は発動できるカードです。

復活!

 半年ぐらい、近所の大会がやっていなかったのですが、今週の土曜から復活するみたいです。
 非公認マッチ戦で、優勝賞金が3000円の商品券のはずが、この間確認したところ5000円に変更したみたいです。5000円はデカすぎるw優勝したらそのままBOX買えるってすごすぎw

 今週は出られそうにないので、来週以降視野にいれて考えていきたいと思います。レポとか載せれるようにしたいと思います。


追伸。最近ネタがないwフリーしないとどうにも。

相手にカードを伏せさせない

 相手がカードを伏せてきて困ったことありますよね?
そのとき、場の状況を確認してみてください。自分も伏せカードがありませんか?
もちろん状況によってだったり、デッキによって変わってきます。が、基本的に相手が伏せてきたら心理的に、「大嵐持っていないんだな」と感じるはずです。そして、こちらも伏せますよね?

 つまり、相手が伏せるとこちらも伏せるし、逆もまた然り。ということです。相手にカードを伏せて欲しくないときは、いたんこちらも伏せないプレイングをとるのも1つの手段だと思います。

 大嵐を警戒して、伏せの枚数を減らしたり、ゴーズ等を警戒して殴らなかったり。そこは経験と勘で補いましょう。

それでも大嵐が

 怖いっていう方に、大嵐をくらってもアドを失わない方法()を紹介します。まぁ、すごく基本的なことなので、当たり前と感じる方もいるとは思いますが。
 
 簡単です。相手より伏せても+1枚で抑えましょう。相手の伏せが1枚なら、こちらは2枚。相手が2枚なら、3枚伏せるという動きをしましょう。相手が多く伏せてきたら、基本的に大嵐の心配は無いとは思いますが、いちおう理由をば。

 相手が1伏せでこちら2伏せの場合に、相手が大嵐を発動。お互いそのまま破壊されれば2:2交換になりますよね。とまぁこんな感じですね。これで一方的にアド損をする必要がなくなります。

 それ以外の方法でアドを失わない方法は、先行でカーDで2泥+2伏せです。返しで大嵐くらったとしてもハンド枚数は5:5で同じです。他にもいろいろあるとは思いますが、このへんで。

伏せる?伏せない?

 今回は、初手に警告×2などだぶついた時の話をします。人によって意見は様々なので参考程度に留めておいてください。
 
 初手に警告×2、奈落があった場合あなたならどうしますか?状況は自分の先行で、相手のデッキは分かっていないとします。
 私なら全て伏せます。大嵐くらったらどうするの?という意見もあると思います。が、仮に警告を1伏せでターンを渡したとします。
・相手がサイクロン→兎→セイバー2体アタック→ラギア
・サイク→ダンセルグルフ
・アライブからのワンショット
などなど、あげたら最悪のケースは様々ですね。
 確かに、大嵐くらったら最悪です。が、そもそも初手がこの手札では、敗色濃厚です。別に大嵐あったら負けでいいや。という考えではないのであしからず。
 そして、大嵐を警戒するのは大切だと思いますが、サイクロンはそれの3倍の確率で初手できます。1伏せでターンを渡すのは現実的ではない!と考えます。複数枚伏せて大嵐をくらった時に、周りが意見をしてきた時は、ちゃんと説明しましょう。

 伏せカードは、どうしても1ターンのラグがあります。しかし、先行をとってさえしまえばそのラグは消えます。有利な状況下でカードが使えるのに使わないはもったいないです。

 そして、その日仮にフリーで30回デュエルしたとします。おそらく返しで大嵐をくらう機会はせいぜい5~6回ではないでしょうか?これはおおざっぱに言ってます。運に左右されるので。
 とまぁ、大嵐にビビるな!と言いたいだけですw

CSに向けて

 ちょっと抱負を書き留めておきます。文章にして目的をはっきり確認したいので。
まず、デッキ構築を頑張りたいと思います。環境に合わせてメインからいろいろといじりたいと思います。サイド作りもテンプレではなく、ちゃんと考えて作れるように練習したいと思います。理想は、西日本の代表の次元メタビートのような環境を読み込んだデッキです。
 
 大会もできるだけ参加していきたいと思います。実戦に勝る練習はないので。プレイングも磨きたいです。できれば身内と話し合いながら磨きたいですね。

 有名なプレイヤーのブログは出来るだけ読み漁りたいです。リンクしていただいている方のブログも読み漁るつもりです。

 この記事を見返した時に、結果を出せていれば幸いです。

新弾考察

 ちょっと新弾考察したいと思います。
氷霊神ムーラングレイス
効果モンスター
星8/水属性/海竜族/攻2800/守2200
このカードは通常召喚できない。
自分の墓地の水属性モンスターが5体の場合のみ特殊召喚できる。
このカードが特殊召喚に成功した時、
相手の手札をランダムに2枚選んで捨てる。
「氷霊神ムーラングレイス」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードがフィールド上から離れた場合、
次の自分のターンのバトルフェイズをスキップする

 強いですね。双子悪魔ですし、召喚条件もたいして厳しくないです。ウンディーネとか使えばすぐに使えるんでなかなか。ただ、積むカードかどうか、実際回さないと分かんないですね。

しっぺ返し
カウンター罠
自分の墓地に存在する魔法・罠カードと同名のカードを
相手が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
その後、この効果で発動を無効にしたカードと
同名のカードを自分の墓地から選んで手札に加える事ができる。

 これは、もしかしたらミラーを想定し、サイドに投入ならワンチャンあるんじゃないのかな?といっても墓地に同名カード&このカードがこないと話にならないので、安定性のないカードをサイドからいれるのか?というと微妙ですよね。

今日の収穫物!!!!

DSC00440.jpg
DSC00441.jpg
 爆アドですね。ありがとうございます。値段おかしすぎるでしょwwもう腹筋崩壊レベルでした。全部で3700ぐらいしましたが、通常の値段なら2万ぐらいしますね。いやー、ファランクス210円×6儀水鏡105円×9、ガイア、トリッキー、グアイバ105円etc

やばかったですね!!

今日は

良いことと悪いことが起きてものすごく浮き沈みが激しく、疲れた。良いことのみ書きたいと思います。

1ヶ月

 ブログ初めて、1ヶ月ちょっと経ちました。
1日の平均アクセス数は60~100くらいになりました。個人的にはすごく嬉しいです。いつもアクセスしてくれている方には感謝です。
 ですが、ランキングがだいたい250/3980位なので、できれば100位~199位。そして100位以内にはなりたいです。まとめサイトには勝てないとは思いますが、コツコツ上位を目指していきたいとは思いますので、これからもよろしくお願いします。

いちおう

 動画投稿してはいるんですが、再生回数が全く伸びない。

 まぁ理由は分かるんですよね、ガチ対決みたいなものが少ない、プレイングがヘボかったり、画質がわるかったり、編集がおそまつだったり、とあげたらキリがないな。
 編集はソフト買えばなんとか良いのに出来るとは思うのですが、モチベがそこまで高くないので最近は撮ってないでね。動画に興味がある方がいらしたら、コメントください(・∀・)

迷走中

 うーん、キャプテンゴールド微妙だなー、前の構築のほうがしっくりくるな。とりあえず、ゼピュロスは強い。手札に来た時はなんとも言えないですね、フォトスラがいないとちょっと・・・・・。バブル入れてアライブ寄りの構築にしたほうがゼピュロスは活きるとは思うけど、それならいっそアライブHEROの方が良いのかな?いや、そもそも別にゼピュロスを活かす構築ではなくて、未来融合をおいしく使いたいから採用したんだった。デッキの方向性をはっきりさせないとダメな気がする。
 初手でのヒロブラが腐ることが多かった→未来融合in→全体的に事故が減る。ここまでは良い流れで調整できてはいる。未来融合いれるならゼピュロス欲しいな→手札に来たとき弱い→シュバリエ採用

 ゼピュロスもシュバリエもいらなかったり?いっそMHERO組んで、新発見をさがすとか?何にしても時間あまりないないなww

オレイカルコスの結界

 が、海外にてカード化みたいですね。未OCG化のカードを早く作って欲しい。できたらサイバネティックフージョンサポート?だったか定かではないのですが、カード化して欲しい。

カオスHERO

 カオスHEROになるのかなぁ、現在の構築はシュバリエが入っているんですが、これをゼピュロスに変更しようか迷っているんですよ。
 シュバリエを採用していた理由は手札にきても戦えるんですよね、デュアスパ対応ですしノヴァマスになれます。ゼピュロスは動きに幅が広がるんですが、手札に来たときの弱さが目立つのでなんとも。
 しかし、ここでゼピュロスを採用に踏み切ったのは、スキドレ戻してSSした後に、エアー出したら強いのではないのかという発想から生まれたんですよね。で、ミラクルを2に減らして開闢を採用するか迷い中です。流石にミラクル3で開闢にヒロブラ3は墓地の管理が難しすぎるかなと思ったので。
 先行で、フォトスラSSでエアーNSにヴェーラーくらったとして、エアー戻してゼピュSS。チェイン作って、トップ開闢?

 キャプテンゴールド採用して、クレイパーとスキドレで殴り合いに持ち込めばなかなか良いかもしれませんし、キャプテンがすぐにミラクルだったり、開闢の種になるのでいろいろ便利そう。クレイパー戻してゼピュSSできそうですしね。

安全地帯を採用したい

 甲虫装機が、あと数カ月で壊滅するかもしれませんが、今更ですが甲虫装機組むなら、個人的にオススメがあって、メインに安全地帯を入れたいです。
 単純に相手の除去にも使えますし、ダンセル・センチなんかを守ったら強いのは明白ですし。あと、サイドからライオウ投入した場合のライオウ+安全地帯のコンボで、HERO完封できる可能性ありますよね。

 脳内構築だからなんとも言えませんが、参考程度にとどめておいてください。

ちょっと今回は

 はい!いつも閲覧ありがとうございます。
今回はちょっとガチ思考でいきたいと思います。ネタデッキが嫌いな訳ではないのであしからず。

 たまーにですが、メインに採用しているカードを見たときに、何でそのカードが入っているか聞くと「好きだから」とか「差別化」を図る人がいますが、個人的にはあまり好ましくないです。もちろんフリーとかなら別です。大会を想定しての採用なら好ましくないです。

 相手からしたら予想外のカードが飛んでくるので、そうとう怖いはずです。が、果たして経験も豊富でプレイングも上手い上位陣に果たして通用するでしょうか。そして、他の採用候補を差し置いてまで、そのカードを採用する意義があるか考えてみた時に気づくはずです。

 そのカードが有用に働く確率と、それから得られるアドバンテージを天秤にかけた時に、メリットの割にリスクが大きいはずです。
 ですが、採用した上で結果を出せれば誰も文句は言わないでしょう。機械が試合するわけではないので、個人で運は違います。人によっては有益に働くかもしれません。ただ、私はそういう運がかなり良いわけではないので、何回も回して、どれくらいの頻度で事故が起きるか検証しないと、採用する勇気はないです。
 この間の大会も、初手にEコールがだぶると弱いので2枚に数を減らしましたが、安定性が落ちたので再び3枚に変更したところ、全ての試合で、HEROを引けなかったという事故は起きませんでした。結果も3位と悪くはなかったですし。しかし、私の持論()だと2枚がいいのです。が、それを曲げてまでの渋々の3枚でした。
 
 とまぁ、皆さんもデッキを作る際に、なぜ採用しているかを考えて見てください。

プロフィール

タケスン

Author:タケスン
栃木県で活動中の遊戯王プレイヤーです!活動とか記録したいです。

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